泛娱乐(基于互联网的多领域共生的粉丝经济)

2023-12-14 33阅读

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泛娱乐

基于互联网的多领域共生的粉丝经济

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

这一概念最早由腾讯公司副总裁程武于2011年提出。经过三年多的实践与培育,腾讯互娱在腾讯游戏基础上,相继推出腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”共四大实体业务平台,目前已基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多个种文创业务领域的互动娱乐新生态,初步打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。

2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。另外七大趋势为,车联网、在线教育、大数据、在线视频、智能硬件、企业互联网、互联网金融。

中文名 泛娱乐
价值链整合 关键环节是技术集成、内容制作
产业泛娱乐 迪士尼模式
腾讯泛娱乐 是以IP授权为核心
游族泛娱乐 实现移动互联时代的数字发行
影视戏剧制作 以品牌内容多维度交互为目标
通耀泛娱乐 是以IP为核心的广泛性粉丝经营

发展趋势

负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。在互联网时代,文化产品的连接融合现象明显。游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个知识产权新生态。

近几年来,围绕IP为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成中国文化产业趋势。

发展历程

2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念。

2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。

“泛娱乐大师顾问团”也在此次发布会上成立:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。该次发布会上也宣布成立腾讯动漫发行平台。

同年,陈可辛、袁和平、奚仲文在腾讯游戏嘉年华上宣布加盟电影网游《天涯明月刀》大师顾问团,分任首席创作顾问、首席动作顾问、首席美术顾问。

在2013年腾讯游戏年度发布会上,泛娱乐大师顾问团升级,围棋九段古力加盟,腾讯游戏还宣布与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会等权威艺术机构达成战略合作。也是在此次发布会上,腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,成为腾讯互娱旗下继腾讯游戏之后的第二个泛娱乐实体业务平台。

同年,互娱旗下第三个实体业务平台腾讯文学对外推出,同时成立“腾讯文学大师顾问团”,诺贝尔文学奖获得者莫言、著名作家刘震云、苏童、阿来加盟。

2014年4月,腾讯互娱正式走向台前。在当年腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略作出了全新阐述,刷新定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。

同月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。

2014年4月11日,奥飞动漫监事会主席罗育民表示,2013年花了10多亿元收购其他公司,整合其业务,为的是向“泛娱乐产业”方向迈进。董事长兼总经理蔡东青表示,将打造以IP内容版权为核心的动漫影视、媒体、玩具、游戏业务。

2014年7月30日,在中国游戏产业年度盛会——ChinaJoy高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管的讲话,均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势。

2014年9月,小米互娱副总经理程骏在第三届全球移动游戏开发者大会上,发表了《泛娱乐趋势下的跨界精品IP如何在手游中获益》的主题演讲。程骏表示手游第一大的IP群体是文学类的,第二大的IP群体是经典游戏类,第三大类的是动漫,第四是影视类,他认为只有IP的生长速度比较快,所以小米希望和更多的影视IP游戏合作。

同年9月,腾讯互娱宣布正式进军影视,成立第四个业务平台“腾讯电影+”,并宣布首批明星IP改编计划,包括了《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》等互娱游戏、动漫、文学业务部门的明星IP。

王中磊、于冬、叶宁、黄群飞、李力、丁亚平等多位电影界重量级大咖也纷纷现身当天发布会,并在腾讯互娱艺术高峰论坛上与腾讯公司副总裁程武一起纵论互动娱乐时代IP的价值以及如何为电影注入互联网基因。

程武坦言,电影是当下非常热的一个产业,也是一门非常能够展现想象力的艺术,越来越多公司都开始进入这一领域,其中不乏大型的互联网企业。“腾讯电影+”还只是一个新兵,有许多需要学习和成长的空间,他希望“腾讯电影+”能通过电影实现IP价值的放大,打造人人喜爱和家喻户晓的人物和故事,给行业真正带来一些不同的视角与新的活力。

程武提到,对于腾讯互娱而言,主要是希望能够基于自身优势,够探索一些新的可能性。这种探索,可以分成两个层面:第一个层面,是对电影本身的探索。传统电影工业一直都希望更好地拥抱互联网,而互联网企业也希望像改变其他行业一样,带给电影工业新的变革。

可事实上,可以看到,无论是好莱坞还是中国,互联网对电影的改变更多的还是在营销上,对电影创作本身应该还没有根本性的革新。相信未来互联网肯定会对电影产生巨大的影响,只是对于一门艺术而言,未必是纯粹因为类似大数据这样的纯理性手段,而是通过互联网的连接能力,让各种有奇思妙想的人、有技术专长的人汇聚到一起,让像VR这样的新技术,让观影大众和前沿的思潮都能够为电影创作所用,在题材上,创作手法上,以及观影方式上产生新的形态。

第二个层面,是在整个泛娱乐布局层面,互娱会探索一条路子,让电影更好地融入到整个泛娱乐生态中,更高效地与文学、动漫、游戏等业务协同,让一个IP快速实现增值。

博纳影业集团董事长兼总裁于冬认为,中国电影产业或已经到了一个关键的拐点。在电影行业改革所面临的困难还未得到根本性解决、电影行业自身也并未做好时,互联网时代和金融资本时代的到来,对于电影产业产生的冲击是巨大的、革命性的。作为内容制作的平台公司,应该做好准备在风口浪尖迎接这一时代的到来。

王中磊认为“腾讯电影+”给影视行业带来了两部分的启发和改变,一个是IP的丰富性,以IP为核心即“内容为王”,IP是影视行业最核心的部分,互联网时代可以让IP从一个死板的创意变成影视公司与观众之间的多元的情感连接,比如游戏转为电影、粉丝互动等;另一方面,以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是观众导向创意者。

万达文化集团副总裁叶宁也认为IP是文化创意行业的原点,十分宝贵,但更重要的是IP背后的观众,这才是根本。互联网时代“逼”着电影从业者从用户的角度去思考问题,放下自我,观察观众。参考好莱坞娱乐帝国经验,IP的价值最重要的并不在于电影一块本身,而在于渗透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做线下主题公园或者创造其他新的用户体验方式,了解用户吸引用户,让用户愿意买单。

华夏电影发行有限责任公司常务副总经理黄群飞认为,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。原因在于,好莱坞电影经历上百年已经做得足够强大成熟,美国互联网的出现也难以撼动。中国的互联网技术已经走在世界前沿,并且在传统影视行业发展还不够强大成熟时,互联网公司已经加盟介入。

2014年10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。

2014年11月,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在首届世界互联网大会上发表主题为《连接时代的探索》演讲。在演讲中,马化腾表示腾讯正回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,并重点谈及腾讯对于内容的重视,表示过去11年已在游戏为主的内容领域扎根下去,接下来希望以开放的心态和合作伙伴一起,通过影视、音乐、动漫、文学、游戏等互动娱乐业务构建一个开放的知识产权(Intellectual Property,简称IP)新生态。

马化腾表示,基于连接和开放两个原则,腾讯如果只是提供最简单的连接,那就只是纯管道,这种连接无法提供足够的增值服务。过去11年来,腾讯在内容领域,尤其是网络游戏,已经扎根下去。中国互联网发展了18年,从完全无序的不重视知识产权到越来越重视知识产权,虽然还没完全解决问题,但经很明显在改善,只有这样整个互联网商业模式才能成型,才能从影视、文学、游戏、动漫、音乐等领域延伸构成一个交织的、分层次的新生态。

2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。

2015年3月,人大代表马化腾在两会媒体会上表示,“互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力。我非常看好中国的文化产业,目前看起来还很小,但在影视、音乐方面,中国都将有长足的发展。内容产业最核心的就是版权,我们在很多领域呼吁保护知识产权。音乐、文学、动漫都会越来越正规化,我觉得这是大有可为的。”

企业举措

腾讯:2015年两会期间,腾讯公司CEO马化腾受访表示,腾讯将更加聚焦核心,其一是以微信和QQ为平台作为连接器;其二就是做内容产业,其中最核心的就是知识产权(IP,Intellectual Property)。马化腾称,在动漫、文学、影视、音乐等方面,中国有长足发展潜力,腾讯将积极促进互联网产业与传统文化产业融合。

腾讯有两大事业群都涉及到内容版权,其一是互动娱乐事业群(IEG),旗下业务包括腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏、腾讯电影,其二是网媒事业群(OMG),旗下有腾讯视频、腾讯网。

其中,腾讯互娱基于网络游戏业务,于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态,并在游戏、文学、动漫业务领域均处于国内领先甚至全球领先地位。

在游戏领域,腾讯已成为全球游戏用户和收入规模第一的公司,在此基础之上,腾讯一方面从外部引入如《火影忍者》《复仇者联盟》、《火影忍者》、《中国好声音》、《仙剑奇侠传》等来自动漫、影视、综艺等各领域的明星IP进行游戏改编等泛娱乐延展,另一方面,也重视对IP的培育和塑造。如根据古龙经典小说改编的同名游戏《天涯明月刀》,聘请陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐四大香港电影宗师级人物参与游戏研发,用电影的手段去打造精品游戏。

在动漫领域,腾讯动漫是中国最具规模的正版网络动漫平台,复盖1500万漫画用户,2000万动画用户。腾讯动漫平台作品总量超过2万,投稿作者总数超过5万,认证作者数9000,签约作者数440人,签约作品数超过6000部,全版权作品数244部,39部作品点击率过亿,201部作品过千万但不过亿万。

其中,《尸兄》的漫画点击率超过48亿,动画点击率超过14亿。在百度动漫排行榜上一度位居前三(另两部是有日本三大民工漫之称的《火影忍者》和《海贼王》,被《尸兄》超越的著名作品包括《柯南》、《银魂》等等)。尸兄手游版权授权价格为5000万,成为中国动漫作品版权手游改编的最高价格。

在文学领域,2013年成立的腾讯文学拥有驻站网络作者30余万人,并拥有莫言、刘震云、苏童、阿来等著名作家担任专家顾问,作品储备超过35万,日访问用户超过3000万。其中以电竞为背景的超人气作品小说《英雄联盟之谁与争锋》点击量超过2亿,大神猫腻的《择天记》已实现游戏、音乐、周边、图书出版等泛娱乐形态开发。

在影视领域,2014年9月成立的“腾讯电影+”公布的首批明星IP电影计划中,有7个知名IP将被陆续改编成电影,这些IP包括:《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》和《藏宝图》。其中,《藏宝图》为诺贝尔文学奖得主莫言的文学作品,其他IP则分别来自腾讯游戏和腾讯动漫平台,这些明星IP背后均已聚集千万乃至亿万粉丝用的喜爱。

以IP为核心不断拓展泛娱乐业务同时,腾讯互娱还与中国艺术研究院、中国舞蹈家协会、中国棋院等多个权威专业机构以及莫言、谭盾、蔡志忠、陈可辛、苏童、阿来、陈可辛等名家展开积极深入的艺术合作,成立大师顾问团,致力于打造民族文化精品和明星IP,让想象绽放,构建泛娱乐健康新生态。

阿里:2015年3月,宣布以24亿元入股光线传媒。此前先后投资了天天动听、虾米音乐、声盟、华数传媒、文化中国和优酷土豆,并将文化中国更名为阿里影视,称将打造涵盖电影、连续剧、综艺、游戏、音乐、教育、电商的家庭数字娱乐内容生态。

百度:先后投资YOKA时尚网、纵横中文网、PPS视频和积木热门视频。并称将会以原创小说版权为核心,建立包括动漫、游戏、影视、出版等增值业务的泛娱乐生态链。

光线传媒:2014年6月17日,光线传媒一口气宣布了三笔投资方案。按照光线总裁王长田的规划,光线要收购的将会是“一个公司群”,收购对象涵盖游戏、动画、视频、移动互联网社区、网络文学、主题公园类公司等多种类型的公司,完成的是一个全产业链式的布局。

华谊兄弟:华谊2015年将旗下业务整合为三大板块:传统影视板块、实景娱乐板块和互联网板块(游戏、新媒体等),其架构也开始围绕一个IP的转化和连接而改变布局。华谊兄弟董事长王中军称,如此布局是为了打通全产业链,未来要将公司打造成泛娱乐的平台。

360:举办星耀360颁奖盛典,邀请了众多明星前来跨界助阵,对外宣布“布局泛娱乐产业链”。

艺动:艺动娱乐被广东群星玩具以发行股份和现金的方式收购100%股权。艺动娱乐CEO李波表示,会借助此次并购,组建泛娱乐平台。

趣游:趣游与编剧、于正工作室创始人于正签署《美人制造》剧集的版权协议。趣游集团董事长玉红表示,游戏将借助影视剧受众用户创造更大的空间,这也是“PC网游泛娱乐”布局的一个初衷。

通耀:已签下多部著名动漫的游戏改编权、电视及网络视频播放权、动漫衍生周边销售权及二次授权,通耀做的就是构建一个以IP为中心在各个领域深度挖掘粉丝经济和品牌价值,这通耀眼中的泛娱乐化。

IP范例

《洛克王国》:中国最大的儿童网络社区,历史最高同时在线帐户数100万。同名系列大电影已推出三部,舞台剧刷新了中国儿童舞台剧单场演出最高票房纪录。围绕一个线上的儿童网络社区,洛克还衍生出了图书、动画片、周边产品等多种泛娱乐形态,成为腾讯互娱尝试的第一个泛娱乐全产业链IP。

《尸兄》:被称为国漫神话,作者“七度鱼”是浙江小城丽水的一位原画师。截止2015年3月,《尸兄》的漫画点击率超过48亿,动画点击率超过14亿。在百度动漫排行榜上一度位居前三(另两部是有日本“三大民工漫”之称的《火影忍者》和《海贼王》,被《尸兄》超越的著名作品还包括《柯南》、《银魂》等等)。

作为腾讯动漫迄今最为成功的原创IP,腾讯副总裁程武称,一个“高情感寄托、高用户认知”的IP已经诞生。2014年8月,腾讯动漫宣布《尸兄》手游授权中青龙图,授权价创迄今手游业内最高记录。同年9月,“腾讯电影+”发布会上,《尸兄》宣布将改编成电影。作者“七度鱼”也为年收入破百万元的职业签约漫画家。

产业价值链整合

1.泛娱乐是产业融合的现象。产业融合是由于产业交叉、产业渗透和产业整合所形成的产业便捷模糊或消失的产业发展现象。娱乐产业的融合主要体现在:现代数字技术基础上传统产业之间的融合;现代信息平台基础上新兴业态的发展与融合;现代技术手段基础上文艺表演等各种文化表现形式之间的融合。

2.泛娱乐是网状价值链的整合。娱乐产业是文化创意产业的一部分,具有一定的文化内涵,将创意作为产业发展的核心,在信息技术的带动下,娱乐产业采用现代视觉、影像、语音等技术与传统产业跨界合作,形成新的娱乐形态,产业的数字化趋势也越来越明显。

另外,这类产业十分重视版权,注重保护无形创意成果,并将其作为产业发展的关键,因此各产业之间联系日益增强,形成了娱乐产业分工与写作的网状产业链结构。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功与它们形成的成熟网状价值链有密切的关系:优秀的创意;企业对创意的开发和运作;行业围绕核心创意形成价值增值体系。

3.泛娱乐具备线性价值链。从纵向的产业功能分工角度来看,技术研发与应用、文化创意产品的制作与传播、衍生品的制作与推广等环节同样具有价值增值功能,它们从产品或服务运作的逻辑过程考察产业增值过程,表现为娱乐产业的线性价值链,涉及技术研发、策划、生产制作、市场营销等环节。推动各环节的有效链接,关键环节是技术集成、内容制作、产品运营以及版权贸易。

通耀战略

战略模式

通耀泛娱乐战略的主要模式是粉丝经济,包含“漫画、动画、电影”、“衍生品商品化”、“IP游戏改编”等多个领域构建的矩阵式商业模式。这些商业模式遍布了泛娱乐产品线的各个方向,为IP产品的内容输出提供了针对不同领域的营销出口。同时,经过多年的积累与沉淀,通耀逐渐建立了一条属于自己的立体化泛娱乐体系。

产业领域

游戏产业是通耀最先涉足的泛娱乐产业领域之一,在这个领域IP合作主要有三个方向和三种思维。

第一,代理IP引进。代理公司只要具备足够的本地化能力与发行能力,即可获得代理产品。这种方式是海外授权公司最喜欢的方式,但是往往因为水土不服,国内成功的案例非常少。这种方式的品牌价值远远高于产品本身的价值,这种方式适合树立公司的品牌但想盈利很难,通常是花钱赚吆喝。

第二,IP授权自研。虽然这是中国企业最期望的方式,但是这种模式目前中国企业和海外版权方合作难度太大,中小企业几乎不可能有机会。即使大型企业也要时刻面对版权方严格的监修,而面对不同国家的文化壁垒即使大型企业也不一定能合作成功。这种方式虽然游戏获得成功的概率较大,但是因为IP本身的世界观约束、监修问题以及文化壁垒,实际上真正大成者很少。

第三,共同事业的模式。这也是目前通耀和东映动画正在进行的方式,所谓共同事业就是共同投资、共同创造、共享收益。在这个模式下,双方将会发挥各自的优势回避各自的不足,动画公司将确保“以人设、动画、声优为主要元素的粉丝情感”,而游戏公司将确保,“以玩法、程序、美术为主要元素的游戏品质”互补结合,并形成合力,在双方的共同努力下完成对IP改编的开发与打造。

腾讯战略

腾讯“泛娱乐”战略,是以IP(知识产权,Intellectual Property)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。

立足于泛娱乐战略的腾讯互动娱乐,已逐步从单纯的网游业务平台,升级为以腾讯游戏业务为核心,涵盖腾讯动漫、腾讯阅读与文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等多种关联性业务的互动娱乐实体。

在泛娱乐战略基础上,腾讯泛娱乐大师顾问团于2012年正式成立,旨在促使数字娱乐与传统艺术产生更多更具创造性的融合,完成腾讯泛娱乐的专业布局。2013年腾讯游戏十年之际,腾讯泛娱乐大师顾问团邀请谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、古力担任顾问团成员,从音乐、美术、传播、影视和棋类竞技等领域为腾讯互动娱乐担任专业的顾问指导。

腾讯互动娱乐致力于建立全平台打通的互动娱乐生态链,不断为社会贡献优质互动娱乐内容和服务,在腾讯游戏已打下的牢固基石之上,培养文学、动漫、影视、戏剧等各个领域的优秀人才,并为以上各个领域在中国的发展事业提供资金和资源上的扶持,在这个生态链创造产业和社会的双赢。

游戏

腾讯游戏是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”为理念,通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化品牌的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。旗下产品布局从最基本的用户需求、最简单的应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和外部多元化合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局,并取得良好的市场业绩,为国内游戏行业的领军者。

动漫平台

腾讯动漫平台于2012年3月21日正式成立。作为中国目前最具规模和活力的正版动漫发行平台,腾讯动漫平台以版权为核心,以培育原创为特色,积极促进中国动漫更好地与新平台、新技术融合,引领产业变革。秉承泛娱乐的发展理念,腾讯动漫平台成长迅猛,已陆续与中国动漫集团、华特迪士尼、集英社、万代等全球优秀行业伙伴达成重要合作,成为腾讯游戏突进泛娱乐业务的突破口,并逐步确立了在中国动漫界的旗舰地位。

腾讯儿童

腾讯儿童是蕴含儿童文化因素的产品生产链条及该链条生产出的产品。腾讯儿童的产品在进行产品开发创造时,从儿童的需求视野出发,追求产品富含文化意义内容,并能够在显性或隐性层面上有益于儿童身心健康成长。如《洛克王国》是腾讯公司专门为儿童打造的一个在线绿色社区,互助、欢乐、绿色是社区的主题。其中洛克王国两部大电影是网络和动漫、电影跨界融合的经典案例。首部舞台剧《洛克王国大冒险》,也成为洛克儿童文化产业链布局又一颗坚实的棋子,迈出了洛克文化打造精品的重要一步。

品牌授权

品牌授权是腾讯互动娱乐业务泛娱乐战略的重要一环,主要通过IP(知识产权)授权的衍生产出物,为玩家提供多元化互动娱乐体验,培养游戏品牌文化,挖掘更丰富的品牌业价值。腾讯互动娱乐旨在与优质的传统企业一起,探索多元化跨行业的多赢商业模式,打造腾讯互动娱乐旗下业务与品牌授权的产业链。

游族战略

根据专业机构评估,泛娱乐文化产业潜力巨大。《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元,2014年有望突破千亿。陈礼标在演讲中提供了未来策略方向,游族网络将打造一条涵盖游戏、影视、动漫等完整产业链,将轻娱乐从概念发展到产业化。

此外,游族网络现场签约盛大文学、新武侠五大宗师之一温瑞安及影视剧制作人阚迪。此番泛娱乐联姻宣告大IP战略作为游族网络的核心战略,未来3-5年内将全面贯彻实施。

对于主题“U未来”,林奇发表另类解读,未来整个游戏产业乃至互联网产业将不再固守常态的增长逻辑。在互联网乃至游戏行业的发展中,能生存下来的不是最强壮、最凶猛的,而是最能适应变化的,游族网络要做敢于率先破局的先行者。

《2014中国游戏产业报告(市场版)》在对游族网络进行关键因素分析时提到,游族网络计划以IP为核心聚合产品及资源,即围绕优质IP高效整合影视、游戏等多方资源,打造系列文化产品,从而实现其“大IP”战略。报告还通过引用游族网络董事长林奇的话指出,如果进行得当,该战略可在较短时间内形成互生共赢的健全生态圈,带动周边产业的爆发,甚至使其达到万亿规模。

毫无疑问,前文所提到的《三体》将是这一战略的一次尝试。而作为该战略的第一步,为了让《三体》电影效果能达到预期,游族影业总裁孔祥照曾放言“《三体》电影投资将不设上限”。

数字产业

以移动互联网为核心的新科技浪潮,彻底改变了娱乐的方式,不仅大幅地降低了人们的娱乐门槛,也前所未有地提升了娱乐生活的比重。当人们可以在任何时间、任何地点,进行阅读、听歌、观影和游戏时候,生活就是娱乐,娱乐就是生活,两者之间的界限开始被全面打破。

互联网产业的蓬勃发展,推动了以网络游戏、网络文学、数字短片、数字音乐、数字电视电影、动漫和数字出版物等为主题内容的数字娱乐产业突飞猛进的发展,同时也将泛娱乐的模式丰富化。主要有两种类型的延伸形态:

一是成功推出一种优秀的娱乐产品形态后,通过跨媒介的符号组合,向其它多种形态的产品、领域延伸。如腾讯互动娱乐的泛娱乐战略。

二是数字娱乐形象品牌通过品牌授权机制从无形价值形态向其它有型产业形态延伸,从而把形象品牌的象征价值和商业价值最大化。这一形态最典型的范例就是迪士尼模式。

参考资料

1.腾讯互娱关于“泛娱乐”的那些事·腾讯网

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