小神游(电子游戏及智能公司)

2023-11-01 20阅读

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小神游

电子游戏及智能公司

iQue神游科技是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔科学界及管理界杰出代表颜维群博(Dr.Wei Yen)和全球电子游戏产业先驱--Nintendo Co., Ltd.于2002年以对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产而成立的电子游戏及智能公司。

公司名称 iQue神游科技(中国)有限公司
成立时间
总部地点 中国苏州
经营范围 多元化的游戏事业
外文名称 iQue
公司性质 中外合资

简介

神游科技(中国)有限公司是一家于2002年创立的电子游戏及智能公司,公司坐落于苏州工业园区美丽的金鸡湖边。母公司——日本任天堂株式会社,其品牌“Nintendo”是全球游戏业中以游戏文化的代名词在全球确立的知名品牌,创造了众多面向世界的独创的硬件和软件娱乐产品。任天堂一直致力于以“通过商品和服务给世人带来笑脸”的信念为根本,积极实施“扩大游戏人口”这个基本战略。当今世界,新产品和新服务毫无预兆地从世界各地涌现。一边顺应时代变化的速度,一边不断提出任天堂最重要的“娱乐正是有与其他不一样的价值”的【独创】精神的新方案,绝对不是一件容易的事情。神游科技(中国)有限公司作为日本任天堂株式会社在华的唯一企业,多年来同时致力于任天堂全球市场的支援开发业务,将秉承母公司的文化价值,积极迎接独特的挑战,探索神游科技(中国)有限公司的【独创】精神!

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iQue的理念和期望

让我们探讨两个问题--第一个问题是:电子游戏是洪水猛兽?还是一个多元化的现代娱乐?第二个问题是:电子游戏在发达国家是一个比电影业还大的娱乐业,中国要不要挡住它的到来?要挡的话是否能挡的住?如果挡不住又该怎么办?在大家针对这些问题给出每个人自己的答案前,我希望能先为这些问题提供一个背景,我一向爱把复杂的问题先变成简单的问题,然后再试着答。深入的了解永远是把复杂的问题变简单的第一步,我分四部分来探讨这复杂的问题:一、中国电子游戏现状;二、教育机制的另一半;三、电子游戏的本质;四、iQue的理念和期望。

教育机制的另一半

我第一次接触电子游戏的时候,我的心里有一种触电般的震撼。游戏中那些鲜红的花,那些鲜黄的门,那些色彩鲜艳夺目的图象,使我一下子产生莫明的快乐感,就像我第一次上幼稚园,走到那儿,它一下出现在面前,幼稚园那些鲜艳的色彩当时给我的是一种抑制不住的兴奋。你们是否相信,电子游戏会影响人成年后对待这个世界的态度?

你们有没有想过为什么小孩子和青少年喜欢电子游戏,而不是老年人、中年人或壮年人?这是一个全世界不论哪一国都一样的一种现象。成年人之所以不喜爱电子游戏,是因为他们已经没有接受回馈的欲望。做一个不太合适的比喻:就好象驯兽师不喜欢训练成熟的动物,原因是它们在受训中不太受回馈的影响。

一个人的教育来自两方面:一方面是Instructive的,即指导性的,灌输性的教育。课堂的功能主要是在这方面。每个国家的教育体制多少有所不同,可是基本上都是指导性,灌输性的,本质上是一样的。我觉得个中道理是个数学问题,好似两个嘴对嘴的沙钟漏斗。

把人类千百年来的知识和智慧在相对非常短的时间内浓缩起来是上面的漏斗;少量的老师大量的学生是下面的漏斗。这两个嘴对嘴漏斗的架构就是现代基本的教育体系。虽然现代教育在各个国家不断求新,可是很难逃脱出灌输性的本质就是这个数学关系。中国的教育体制很多人称之为填鸭式教育,其实在本质上是自然现象。大多数中国老师事实上是非常负责的,中国的教育体制在大学及研究所以前只会比美国好,决不差。

简而言之:在这嘴对嘴沙钟漏斗的基本架构下,指导性,灌输式的教育方式是一个很自然的现象,这个并不是中国教育特有的。另一方面的教育是Constructive的,即建设性的,回馈性的教育。这种教育是从生活的实际环境中体验到的,也是中国小孩子和青少年比较缺乏的。它很少来自学校,即使学校教,也很难有所成效。

解惑的本质是回馈性的。不但是因为学生多老师少(并且每个学生的"?惑"可能都不一样),更主要是因为要"解惑",学生要先产生"?惑"!然后才能解"?惑",这是一个回馈的过程。但是"解惑"可以是有意识的(最终的自我教育-中文的"悟"最能表达这个含义-我到目前找不到给"悟"直翻的单一英文字),也可以是无意识的(在环境中得到的回馈)。我带刚上手的经理们,最难的是让他们问好的问题。我常说,问好的问题比给好的答案难的多。

因为问一个问题,要先塑造一个框架才能提出一个问题;而给答案却是在一个问题提出时勾画好的框架里来答。其实可以说,问问题-"?为什么"-是"悟"之母。如果一个人能不断并且是有意识的对自己或工作提出问题,将来就会成为社会的栋梁之材。

在环境中无意识的产生"?惑",然后"解惑"(得到建设性回馈),及从无意识的,演变到有意识的自我教育,这种成长(Constructive建设性回馈),是从和父母兄弟姐妹生活在一起得到的;是从小孩子和青少年他们自己的社交生活中得到的;是从同大自然的接触中得到的。这样的成长经历很难从课堂里获得。东西方教育的最大差异,是在这教学以外的日常生活。中国的教师实际上做得非常好,但是在课堂教育以外,缺少了在生活环境里满足及诱导孩子和青少年对建设性回馈的需求。这个是家庭和生活环境的责任,很难推说是课堂上教师的责任。

电子游戏的本质

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颜维群博士简介

颜维群博士是祖籍中国的美国科学界、管理界杰出人士在技术产业上,颜维群博士是--

全球最广泛应用的OpenGL图像界面软件的共同发明人;

全球第一台具有材质映射功能的商用台式机的研发人;

图像处理带入三维动画技术的创始人;

三维动画及图像技术引入电子游戏界的创始人;

美国数字有线电视系统的共同创始人;

国际互动式数字电视技术的共同发明人;

16个微处理机对称分布式UNIX系统的发明人;

VLIW处理器及精细并行编译器的共同发明人;

在企业管理上,颜维群博士成功带领过四个全球性高科技公司、曾先后担任--美国硅谷图形公司(Silicon Graphics)资深副总裁,负责总公司五个产品部门及两个分公司,总管三十六亿美金年收入,在全世界三十多个国家的产品和市场经营。在八年内,将公司从一个年收入八千万美元的中小企业发展进入全球财富500强行列,成为世界最大的三维动画公司和第四大的服务器公司,并为公司成功并购全球微处理器业巨头MIPS公司;

兼任美国麦普司技术公司(MIPS)董事和第一任总裁,在12个月内使其扭亏为盈,并带领公司发展出MIPS R4000,成功进入主流消费电子市场,促成MIPS微处理机晶片被广泛使用于思科、索尼、任天堂、飞利浦、惠普、夏普、东芝和NEC等公司的数字电子产品中,由此使MIPS成为当时世界第二大产量的微处理机晶片;

美国那米欧公司(Navio Communications)董事及总裁,任职期间开创了互动式数字电视网络软件技术,并使其成为美欧各大有线数字电视公司的首选,后与甲骨文网络公司(Oracle NCI)合并,并改名为利波威技术公司(Liberate)而在美国成功上市,该公司目前为美国最大的互动电视网路技术公司;

美国亚提思(ArtX)公司董事长及总裁,设计并成功推出UMA产品,后与加拿大图像晶片ATI公司合并,以此一举扭转ATI技术劣势局面,使ATI成为全球最大图像晶片公司之一;

颜博士毕业于美国普度大学(Purdue University)电机工程系,科学成就跨越多个科技行业,并且一步一个脚印,在每个经历过的行业均留下了影响深远的成果,他不仅在国际电磁场、运筹学、操作系统、分布式数据库、网际网络、计算机体系结构、三维图像及动画、交互式数位电视、人工智能、网络游戏及软件安全等领域拥有大量发明专利和科学着作,同时也以务实沉稳的管理风格享誉美国的高科技管理界,颜博士在先后四家全球性公司的职业管理生涯中、勇于不断创新,给每个经历过的行业均留下了深远影响,成果至今泽被后人。

颜博士是iQue集团(iQue)董事长和神游科技(中国)有限公司董事长,并兼任美国爱可尼科技公司(iKuni)、美国摩西斯技术公司(Monolithic System)董事及台湾宏基集团(acer)董事。

参考资料

1.ique·ique

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